Cointelegraph
Nihatcan Yanik
작성: Nihatcan Yanik담당 기자
Erhan Kahraman
검토: Erhan Kahraman편집자

경기 자체가 게임이 된다… 인터랙티브 스포츠, 온체인으로 진화

글로벌 아이콘 참여 ‘월드 시리즈’서 팬이 실시간 전략 결정

경기 자체가 게임이 된다… 인터랙티브 스포츠, 온체인으로 진화
Spotlight

스폰서 콘텐츠

면책 조항(Disclaimer) 본 콘텐츠는 유료 파트너십의 일환이다. 아래 글은 코인텔레그래프(Cointelegraph.com)의 편집 콘텐츠가 아닌 스폰서드 기사로, 광고성 콘텐츠 팀이 작성했으며 명확성과 관련성 확보를 위해 편집 검토를 거쳤다. 본문은 코인텔레그래프의 견해나 의견을 반영하지 않을 수 있다. 독자들은 해당 기업과 관련된 어떠한 행동을 취하기 전 자체적인 조사를 진행할 것을 권장한다. Disclosure.

Football, Adoption, Voting, Competitions, Sport

게임화된 라이브 스포츠 플랫폼 아레나 투(Arena Two)가 ‘참여 시장(participation markets)’이라는 개념을 도입한 글로벌 인터랙티브 스포츠 토너먼트를 선보인다. 이 모델은 수동적 관람을 대체해, 팬들이 플랫폼 토큰을 통해 경기 중 실시간으로 필드 위 의사결정에 직접 영향을 미칠 수 있도록 설계됐다.

수십 년간 스포츠 팬의 역할은 고정돼 있었다. 중계를 시청하고, 감독의 교체 카드가 마음에 들지 않으면 TV 앞에서 불만을 터뜨리는 정도였다. 그러나 인터랙티브 게임과 세컨드 스크린 경험에 익숙한 세대에게 이러한 수동적 관람 방식은 점차 시대에 뒤처진 것으로 인식되고 있다.

현대의 관객은 단순히 이야기가 전개되는 모습을 지켜보는 데서 그치지 않는다. 그들은 결말을 바꿀 수 있는 ‘개입 권한(agency)’을 원한다. ‘보기(viewing)’에서 ‘플레이하기(playing)’로의 전환이 바로 아레나 투의 출발점이며, 이 탈중앙화 인터랙티브 스포츠·엔터테인먼트 플랫폼은 2026년 1월 첫 번째 월드 시리즈(World Series)를 선보일 예정이다.

프로 스포츠와 실시간 디지털 상호작용을 결합한 이 프로젝트는 전통적인 스포츠 포맷과 현대 관객의 인터랙티브 수요 사이의 간극을 해소하는 것을 목표로 한다.

‘참여 시장’이라는 새로운 실험

스포츠 산업은 판타지 리그부터 팬 토큰에 이르기까지 팬덤의 디지털화를 시도해 왔다. 그러나 기존 블록체인 기반 시도들은 경기장 플레이리스트나 팀 버스 디자인처럼 비교적 주변적인 요소에 대한 투표로 제한되는 경우가 많았다. 반면 아레나 투는 이를 넘어선 ‘참여 시장’ 모델을 제시한다.

출처: Arena Two

이 모델에서는 결과를 예측해 보상을 받는 방식이 아니라, 팬들이 플랫폼의 네이티브 토큰 ATWO를 사용해 경기 중 실시간 필드 위 의사결정에 투표한다. 예를 들어, 팀이 수비 유지와 공격적 파워 플레이 중 하나를 선택해야 할 경우, 해당 결정은 모바일 앱을 통해 팬 커뮤니티의 집단 지성에 위임된다.

리그를 ‘소유’함으로써 가능한 변화

인터랙티브 스포츠의 확산을 가로막아 온 주요 장벽은 전통 리그의 경직된 구조였다. 규칙은 신성불가침에 가깝고, 제3자의 개입은 엄격히 제한돼 왔다. 아레나 투는 리그와 지식재산권(IP)을 전면적으로 소유하는 방식으로 이 문제를 우회했다.

글로벌 6대6 실내 축구 토너먼트로 시작하는 이 플랫폼은 포맷을 직접 통제하기 때문에, 인터랙티비티를 중심에 두도록 규칙 자체를 재설계할 수 있다. 이 구조 아래에서는 ‘프레지던트(President)’라 불리는 고프로필 선수·셀러브리티가 각 프랜차이즈를 이끈다.

확정된 명단에는 UFC 레전드 하비브 누르마고메도프(Khabib Nurmagomedov), 맨체스터 유나이티드의 아이콘 파트리스 에브라(Patrice Evra), 월드컵 우승 경력을 지닌 제롬 보아텡(Jérôme Boateng) 등이 포함돼 있다. 이들은 프랜차이즈의 얼굴 역할을 맡고, 실제 전략은 팬들이 주도한다.

팬은 공동 소유주가 된다

참여는 경기 종료 휘슬 이후에도 이어진다. 아레나 투의 구조는 팬들이 단순한 시청자를 넘어 공동 소유주(co-owner)처럼 느끼도록 설계됐다. 사용자는 선수 선발이나 스폰서십 연계 등 통상 이사회에서 결정되는 운영 사안에도 참여할 수 있다.

이 시스템의 중심에는 ATWO 토큰이 있다. 이는 의사결정을 위한 디지털 레일로 작동하며, 팬덤의 강도를 측정·검증한다. 즉, 가장 많이 참여하고 가장 큰 관심을 가진 이들이 프랜차이즈의 방향성에 더 큰 발언권을 갖는다. 이는 거버넌스 토큰과 유사한 메커니즘이다.

킥오프에서 확장으로

이 개념은 2026년 1월, 아레나 투 월드 시리즈의 개막과 함께 실전에서 검증된다. 대회는 두바이, 도쿄, 서울, 뮌헨, 맨체스터, 뉴욕, 멕시코 시티, 홍콩 등 8개 주요 도시에서 열린다.

Football, Adoption, Voting, Competitions, Sport
출처: Arena Two

축구가 출발점이지만, 인프라는 특정 종목에 국한되지 않는다. 로드맵에는 크리켓, MMA, 팬 주도형 리얼리티 엔터테인먼트 포맷으로의 확장이 포함돼 있으며, 동일한 ‘라이브 게임플레이’ 논리를 새로운 영역에 적용할 계획이다.

아레나 투의 CEO 오마르 라힘(Omar Rahim)는 다음과 같이 밝혔다.

“우리가 그리는 미래에서 차세대 스포츠와 엔터테인먼트는 소파에 앉아 수동적으로 소비되지 않는다. 그것은 온체인에서 실시간으로 살아 움직이며, 공동 소유되고, 함께 조종되는 경험이 될 것이다.”

아레나 투와 같은 시도는 스포츠 산업 전반에 팬덤을 ‘능동적 입력값’으로 재정의하도록 압박할 수 있다. 시간이 지나면서 스포츠·게임·엔터테인먼트의 경계는 더욱 흐려질 것이며, 디지털 퍼스트 시대에서 ‘라이브’의 의미 자체를 새롭게 정의하게 될 가능성도 제기된다.

면책 조항.본 콘텐츠는 유료 파트너십의 일부입니다. 아래의 텍스트는 스폰서드 기사로, Cointelegraph.com의 편집 콘텐츠에 해당하지 않습니다. 해당 자료는 당사의 애드버토리얼 팀이 작성했으며, 명확성과 관련성을 확보하기 위해 편집 검토를 거쳤으나 Cointelegraph.com의 견해나 의견을 반영하지 않을 수 있습니다. 독자는 해당 회사와 관련된 어떠한 조치를 취하기 전에 자체적인 조사를 수행할 것을 권장합니다. 공개.