메타의 메타버스 야망이 계획대로 진행되지 않고 있는 것 같습니다. 회사의 리얼리티 랩스 부서는 제품의 판매 실적이 생산을 정당화할 만큼 좋지 않을 것이라는 우려 속에서 차세대 헤드셋 개발을 중단한 것으로 전해졌습니다.

더 인포메이션(The Information)의 보고서에 따르면, 제품 업데이트 회의에서 CEO 마크 저커버그가 의견을 제시한 후 직원들에게 개발 중단 명령이 내려졌습니다. 메타는 리얼리티 랩스에서 개발 중이던 제품과 유사한 애플의 비전 프로가 더 좋은 성과를 낼 것으로 예상했던 것으로 보입니다.

 헤드셋과 메타버스

소니, HTC, 메타, 구글 등 세계 최고 기술 기업들의 참여에도 불구하고, 가상 현실 하드웨어는 여전히 틈새 시장에 머물러 있습니다. 소비자들의 입장에서 보면, VR은 여전히 틈새 제품으로 남아 있습니다.

코인텔레그래프의 최근 보도에 따르면, 포춘 100대 기업의 절반 이상이 애플의 비전 프로 공간 컴퓨팅 헤드셋을 사용하고 있으며, 산업 메타버스에서 VR/AR 헤드셋 사용이 계속 증가하고 있지만, 일반 소비자들은 여전히 큰 관심을 보이지 않고 있습니다.

문제의 일부는 인구 중 일부가 VR 멀미를 경험한다는 것입니다. 또 다른 문제는 아마도 더 많은 사람들이 얼굴에 컴퓨터를 착용하고 공공장소를 돌아다니고 싶지 않다는 점입니다.

이 문제를 해결하기 위한 제품들이 개발되고 있습니다. 예를 들어, 메타와 레이밴은 AI 기술을 세련된 안경에 통합하는 파트너십에서 어느 정도 성과를 거두었습니다. 그러나 가상 현실이 언제 "아이폰의 순간"을 맞이할지, 또는 그런 순간이 올지 여부는 아직 알 수 없습니다.

크로스 플랫폼 메타버스

 가상 현실과 증강 현실에 대한 강력한 애플리케이션이 아직 없는 상황에서, 이는 마치 수레가 말보다 먼저 가는 전형적인 사례처럼 보일 수 있습니다. 개발자들은 VR 하드웨어를 개발하는 데 있어 주로 “만들면 사람들이 사용할 것”이라는 접근 방식을 취해왔습니다.

안타깝게도, 멋진 경험을 제외하면 헤드셋이 스마트폰 화면이 할 수 없는 많은 기능을 제공하지 않습니다. 이상적으로는 소비자들이 한 매체와 다른 매체 중에서 선택해야 하는 상황이 없어야 합니다.

예를 들어, Web3 산업에서는 기기와 무관한 메타버스 경험을 개발하는 것이 일반적입니다. 이는 주로 플랫폼, 제품, 서비스에 대한 관심을 유도하기 위한 것으로, 대부분의 Web3 개발자들이 최첨단 하드웨어를 개발할 재정적 여력이 부족하기 때문입니다.

대기업의 하드웨어 야망과 독립 개발자 및 Web3 산업의 상대적으로 작은 기업들이 추진하는 실질적인 접근 방식 간의 괴리가 소비자들의 지속적인 무관심에 기여할 수 있습니다.

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